Le joueur manquant est un team building en présentiel qui se déroule à l’EXTÉRIEUR et dont le contenu est personnalisé à l’entreprise. Il est adapté pour des groupes de 10 à 1000 personnes, et il faut prévoir 2 heures à l’horaire (une demie-heure de préparation, et l’activité elle-même a une durée de 90 minutes). Les équipes peuvent être réparties géographiquement dans des lieux différents (ou non), mais les membres d’une même équipe doivent être physiquement rassemblés.
Il s’agit d’un jeu coopératif dont le but est de secourir un membre précieux de votre entreprise qui a été enlevé. Vous aurez donc 90 minutes, divisés en équipes de 3 à 6 joueurs, pour réussir différentes épreuves physiques, cognitives et créatives. Vos instructions vous seront dévoilées via une application mobile. Les participants devront être prêts à se déplacer dans leur environnement extérieur pour faire avancer le jeu.
Un membre de votre organisation s’est fait enlever par une bande de ravisseurs dirigée par un criminel aux méthodes peu orthodoxes appelé « Le Goaler ».
Les ravisseurs menacent de torturer votre collègue si les employés n’exécutent pas à la lettre ses exigences. Pour y arriver, les employés devront faire preuve de courage, de collaboration et ne pas avoir peur du ridicule! Heureusement pour vous, l’inspectrice Samson des Forces Tactiques mène une large opération policière pour vous assister.
Entre les demandes farfelues du criminel et les missions risquées des forces tactiques, vos employés réussiront-ils à retrouver leur collègue en un seul morceau?
Quelques jours avant votre activité de team building, nous informons vos employés qu’un kidnapping pourrait survenir dans les prochains jours au sein de votre organisation. C’est sous la forme de vidéos et d’article de journal qu’ils apprennent qui est le malfaiteur, quelles sont ses intentions et pourquoi votre entreprise pourrait être la prochaine cible du Goaler.
Voilà une belle façon de de créer mystère, excitation et spéculations en vue de votre événement!
Ce n’est que quelques heures/minutes avant votre activité de team building que vos employés apprennent, par le biais d’un bulletin de nouvelles de dernière heure, qu’un membre de leur équipe de travail s’est fait kidnapper.
Lecteur de nouvelle, journaliste sur le terrain, personnalisation du reportage, tout y est pour ajouter plus de crédibilité à cette situation invraisemblable.
Répartis en équipe, vos employés utilisent une application mobile pour aider l’enquête policière en cours et retracer leur joueur manquant. L’activité, d’une durée de 90 minutes, se déroule à l’extérieur. Les lieux physiques où se trouvent les équipes importent peu, puisque les équipes doivent simplement se déplacer en attendant de recevoir leurs instructions. Vous pouvez donc mobiliser vos employés (en petits ou grands groupes), quelle que soit la distance ou même le pays !
De 2 à 3 heures après votre Opération de sauvetage, vous recevrez votre vidéo souvenir personnalisée, comprenant les faits marquants de l’enquête dans laquelle vous avez été impliqués.
Voilà une belle façon de conclure votre activité. Fous rire garantis !
Tout commence par un article de journal. Votre organisation a accordé une entrevue à propos d’une enquête policière : des employés auraient reçu des colis suspects. Un certain « Goaler » kidnappe des éléments-clés d’entreprises pour les recruter de force. Personne, à ce stade, ne sait qui sera enlevé.
Pendant ce temps, la victime — quelqu’un de chez vous, dans le coup depuis des semaines — se prête au jeu. Elle se fait photographier dans trois états successifs, de « légèrement décoiffé » à nettement malmené. Elle enregistre une vidéo de caméra de surveillance, bâillonnée sur une chaise. Puis un message en selfie, chuchoté, pour ne pas se faire repérer.
Elle remplit aussi un questionnaire que ses collègues devront deviner en cours de partie. Dont deux vérités et un mensonge sur sa vie — que personne au bureau ne connaît.
Le jour venu, quelqu’un de votre direction joue la comédie : le crime a frappé, c’est sur toutes les chaînes. On allume le téléviseur, le bulletin de dernière heure démarre, et on y voit vos bureaux, votre stationnement, la rue de la victime.
Après ça, plus personne ne joue pour gagner. On joue pour la sauver.
Votre part du travail : des photos, deux ou trois complices, et le secret tenu jusqu’au bout.
Le joueur manquant est une activité extérieure. Elle peut se dérouler en plein centre-ville, dans un parc urbain ou un lieu de villégiature. Le lieu choisi doit avoir une bonne couverture cellulaire (éviter les sites naturels trop isolés ou éloignés).
Une seule personne peut être kidnappée. Toutefois, il est possible d’impliquer d’autres membres de la direction ou de l’entreprise dans le concept.
Absolument ! C’est une activité accessible à tous. Les joueurs marchent en moyenne de 2 à 3 km en 90 minutes. Puisque les joueurs sont libres de parcourir la distance souhaitée et à la vitesse qui leur convient, la distance totale parcourue n’est pas un facteur de succès dans nos aventures.
Oui. Une disparition n’a pas de saison, et l’opération de sauvetage se lance aussi bien en février qu’en juin.
Décembre et janvier fonctionnent d’ailleurs particulièrement bien : ce sont les mois où les équipes se croisent le moins, et où une mission commune de 90 minutes tranche le plus avec l’ordinaire.
Un article de journal à votre nom, un bulletin de nouvelles présentant vos bureaux, et la victime elle-même — un ou une collègue, photographiée et filmée pour l’occasion. Les joueurs reconnaissent les lieux avant de reconnaître le visage.
L’activité dure 90 minutes mais nous préférons que vous réserviez 2 heures à votre agenda. La vidéo souvenir livrée le jour même (2 à 3 heures plus tard) est d’une durée de 12 à 20 minutes selon le nombre d’équipes présentes à votre événement.
La coordination démarre 3 à 4 semaines avant l’activité. Ce n’est pas qu’il y ait beaucoup à faire de votre côté — c’est pour laisser à vos complices le temps de tourner leurs photos et leurs vidéos sans courir.
La mise en scène, elle, commence 7 à 10 jours avant : vos employés reçoivent un premier signal, puis un second 2 à 3 jours avant l’activité.